不賣數值的武俠MMO能有多好玩?《大奉打更人》告訴你答案
作者: 來源:達達兔游戲網 2024-11-15 13:37:33
你愈發(fā)地向往江湖,就愈發(fā)會發(fā)現,江湖離我們那么近卻又那么遠。
誠然,我們可以從眾多武俠MMO手游中接觸到各式各樣的江湖。但在這些標榜自己是真江湖的手游中,我見到了太多玩家在重復的活動中疲于奔命,也見到了許多玩家對PVP環(huán)境深感不公卻又無處訴苦。這種因為“賣數值”導致的崩壞環(huán)境,與真正的江湖相距甚遠,在這樣一次次地期待與失望中,前幾天測試的新游《大奉打更人》走進了我的視野。
起初,我對《大奉打更人》的態(tài)度應該和大多數人相同,覺得這就是一款“換皮武俠MMO”手游。畢竟在當前這個只需要售賣數值、周期性更新重復活動就能吸引大量玩家的武俠MMO手游市場,率先進行內容上的革新就等于動了所有“門派”的蛋糕。大奉想要當梳理江湖規(guī)矩的大俠,就必須要有承受千夫所指的勇氣,在我看來,《大奉打更人》如果這樣做完全是得不償失,他也沒有必要冒這個險。
不過,令人驚喜的是,《大奉打更人》并沒有遵循市場規(guī)律,而是深度挖掘了IP的特點,用反快餐式的制作理念帶給了玩家硬核的游戲內容。不僅還原了IP粉絲們想要看到的角色和場景,還實現了自己的MMO野心,使得玩家不被數值左右,擁有更多自由選擇的空間,把江湖氣質中的那份灑脫帶進了游戲。
作為由IP衍生出的手游,《大奉打更人》之所以有濃厚的江湖氛圍,其小說功不可沒。同名小說不僅呈現了一個波瀾壯闊的大奉世界,還用朝堂背景與仙俠修煉結合,讓這個江湖足夠別致。那作為游戲,《大奉打更人》需要怎么做呢?很簡單,就是把小說中的大奉原原本本的帶到大家面前。
因此我們會在游戲中看到令小說迷和劇迷們都心滿意足地大奉場景,無論是城內建筑、還是城外的洞窟、荒野,游戲統(tǒng)統(tǒng)做出了考究的還原。并且,在登場的許七安、臨安、褚采薇等大奉主要角色中,他們的妝造復刻的是劇版的造型,保障了書迷和劇迷的雙重代入感。
比如,小說中大奉故事的開端,“許七安稅銀案”同樣也是游戲中前期的劇情。但與書里的旁觀者不同的是,這次,玩家是以當事人的身份參與到案情之中,過程中需要夾雜自己的思考,才能破解案情的真相。
這種通過劇情增進玩家代入感的方式今后也會持續(xù)地出現在《大奉打更人》手游中,隨著游戲進程的不斷推進,小說中其他引人入勝的案件以及名場面同樣會成為玩家可以參與并互動的元素。
當然,作為一款武俠MMO,光是照顧IP粉絲顯然是不夠的,最有說服力的內容還是要通過一招一式“打出來”。
與其他武俠MMO不同的是,《大奉打更人》沒有固定流派,多種流派技能可以通過自由bulid的方式,搭配出玩家想要的組合,并且伴隨著武器的切換,玩家使用的武器技能也將發(fā)生變化,因此不同玩法可以搭配不同的套路,比如在玩刀劍之類的冷兵器時,也可以帶法術或者帶銃槍之類的遠程技能。不過,這并不意味著大奉的打斗是技能堆砌下的華而不實。戰(zhàn)斗表現上,大奉通過優(yōu)秀的打擊感以及豐富的戰(zhàn)斗機制讓戰(zhàn)斗變得引人入勝,招式不僅瀟灑,打擊過程中的反饋也令人眼前一亮。
舉個例子,在其他武俠MMO中,大家或許遇到過這樣的場景。自己信心滿滿地打出一套帥氣連招后,再看對手,除了掉血,肢體上沒有任何變化。這種掃興的表現讓辛苦搓出的大招也變得索然無味。
而這,就是打擊反饋不足帶來的反差與失落。其實,武俠MMO的戰(zhàn)斗,除了要做好大招釋放時的爽感,更要做好大招釋放后的“情緒價值”。在《大奉打更人》里,同樣的場景,玩家在釋放完一系列招式后,敵人會根據游戲中的破盾、斬殺等機制做出相應的受擊效果,讓玩家收獲技能釋放后的心理預期。這樣的表現,不僅是打斗中需要的反饋,同時也為戰(zhàn)斗增添了各種選擇,讓玩家可以邊戰(zhàn)斗邊思考,進一步增強了打斗的爽感。
如果說,優(yōu)秀的場景設計以及出彩的戰(zhàn)斗機制保障了底層玩法的樂趣,那游戲自由交易下的一系列機制則拓寬了核心玩法的深度,使得游戲體驗特殊且綿長。
與大多數武俠MMO廠商決定物品價值的“市場經濟”不同,《大奉打更人》的經濟體系以玩家為主體驅動,采集、打造基礎資源可以換取銅錢,而銅錢基本可以買到游戲中所有道具,玩家根據判斷,自行決定物品價值,在這套經濟體系中自產自銷,實現真正的“自由經濟”。
通過這套經濟系統(tǒng),《大奉打更人》衍生出了核心的“阿爾比恩like”玩法。玩家可以在或安全(綠區(qū))或危險(紅區(qū)以及黑區(qū))的區(qū)域中自行選擇資源的獲取位置,而區(qū)域選擇的不同,伴隨的游戲體驗也會改變。
自由經濟體系下,紅區(qū)以及黑區(qū)的“挖礦”講究多勞多得,高風險高回報的原則。這兩個區(qū)域資源豐厚,但會開啟PVP玩法,并且死亡會導致裝備破損、背包裝備掉落甚至丟失所有資源。這樣緊張刺激的玩法伴隨著“阿爾比恩like”獨有的跑商、抓雞等行為,玩家無論玩多久,永遠都有新鮮感,因為這里能發(fā)生的故事實在是太多了。
當然,“阿爾比恩like”不代表著強行讓玩家PVP,恰恰相反,游戲的區(qū)域設定能讓所有玩家找到舒服的游戲區(qū)間。
如果你是一個對PVP接受度較低的佛系玩家或種田黨,可以選擇在綠區(qū)自由探索浩氣樓、司天監(jiān)、云鹿書院、平蔭鎮(zhèn)等諸多經典場景,去小說中的名場景打卡“勾欄聽曲”,也可以在綠區(qū)悠閑打裝備,積攢實力,偶爾去紅區(qū)或黑區(qū)感受GVG\PVP玩法的樂趣。
如果你是獨狼、或技術流玩家,那紅黑區(qū)的打架不僅能讓你血脈僨張,資源運輸中的膽戰(zhàn)心驚更是為游戲賦予了一種獨特的緊張感。對于那些大膽激進,喜歡挑戰(zhàn)的玩家來說,《大奉打更人》中的“阿爾比恩like”更符合武俠中刀光劍影的調性。
而這樣的經濟獲取模式不僅依附于個人,公會系統(tǒng)中的“資源占領”玩法也是其重要的一環(huán)。公會通過攻城拔寨、擴張領地的方式,能為成員們帶來更大的開采區(qū)域以及副本掉落材料。例如,成功占領藥王谷將為幫會帶來大量的珍稀草藥,而控制南苑舊礦場則意味著能夠開采到頂級的礦產資源。公會與資源的綁定使得游戲在激情之余多了些戰(zhàn)略的考量,直接的提升了游戲的可玩性。
結合整體來看,紅黑綠的三區(qū)聯(lián)動為《大奉打更人》帶來了良性的游戲循環(huán),綠區(qū)持續(xù)為紅區(qū)和黑區(qū)輸送新鮮血液,讓紅區(qū)玩家的冒險更加刺激。而紅區(qū)由于死亡會爆裝備,想卷土重來就需要消耗大量物資做裝備,有效緩解后期通貨膨脹,保障了綠區(qū)玩家即使不肝也能以合理的價格獲取想要的資源,從而玩的更加舒心。
在這套“自由經濟”+“阿爾比恩like”玩法帶來的優(yōu)勢就是,它對目標群體的吸引力很足,喜歡并接受這套機制的玩家能為游戲帶來非常高的粘性。官網三百七十多萬的預約人數也代表了這些人不在少數。如果你想體驗曾經玩“撤離式”游戲的那種緊張快樂,那就不妨現在前往官網預約,當前預約還可獲得限定頭像框、限定稱號、游戲道具等珍稀獎勵,想要備戰(zhàn)大奉之旅的小伙伴,這就是你們最好的啟程禮物。
歸根到底,武俠MMO就不該以“數值”作為驅動,迫使玩家接受被動、機械式的游玩模式。一款游戲想要良性循環(huán),出發(fā)點一定源于玩家自愿產生游戲行為。而《大奉打更人》用出色的機制以及“阿爾比恩like”玩法做到了這點,讓玩家渴望的,真正自由的武俠MMO,呈現在了大眾面前。
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